Pages

Jumat, 05 Juli 2013

Program sederhana pada Bahasa C

1.       STUDI KASUS
Sebuah tempat bermain “TAMAN BERMAIN MARGONDA” menjual tiket masuk dengan ketentuan :
a.       Untuk dewasa dikenakan biaya Rp 100.000
b.      Untuk anak-anak dikenakan biaya Rp 60.000
Untuk pembelian tiket dengan total Rp 500.000 ke atas mendapatkan diskon 30%

1.       LISTING PROGRAM



OUPUT

Button play and stop Action SCript 3.0

Pausing Sound

Pada section ini ada sedikit perubahan, tambahkan variable :

var lastPosition:Number = 0;

variable tersebut nantinya berfungsi utuk mendeteksi posisi akhir dari suara ketika dimainkan.
Maka pada Playing Sound dan Stopping Sound scriptnya menjadi :

//Playing Sound
function clickPlay(event:MouseEvent) {
    movie.speakerLeft.gotoAndStop("loncat");
    movie.speakerRight.gotoAndStop("loncat");
    myChannel = mySound.play(lastPosition);
}
function clickStop(event:MouseEvent) {
movie.speakerLeft.gotoAndStop("diam");
movie.speakerRight.gotoAndStop("diam");
lastPosition = 0;
myChannel.stop();
}


Lalu untuk script pada button Pause :

Pausing Sound  
function clickPause(event:MouseEvent) {
    movie.speakerLeft.gotoAndStop("diam");
    movie.speakerRight.gotoAndStop("diam");
    lastPosition = myChannel.position;
    myChannel.stop();
}


Read more: http://tutorial-kecil.com/2011/04/26/action-script-3-0-load-sound.html#ixzz2RYqEX19j

LA PL/SQL

Declare (awal pembuatan program)
Alas number(3); (deklarasi variable alas dengan tipe data number dengan panjang 3)
Tinggi number(3); (deklarasi variable tinggi dengan tipe data number)
Luas number(3); (deklarasi variable luas dengan tipe data number)
Begin (memulai program)
Alas = ‘&alas’; (‘&alas’ : untuk memberikan nilai pada alas)
 Tinggi = ‘&tinggi’; (‘&tinggi’: untuk memberikan nilai pada tinggi
Luas = (alas*tinggi)/2; (ruimus menghitung luas)
Dbms_output.put_line(‘alas =’||alas); (menghasilkan output dengan alas = nilai alas yang diberikan)
Dbms_output.put_line(‘tinggi =’||tinggi); (menghasilkan output dengan tinggi = nilai tinggi yang diberikan)
Dbms_output.put_line(‘luas =’||luas); (menghasilkan output dengan luas = nilai luas yang diberikan)



Declare (awal pembuatan program)
Nama char(20); (deklarasi variable nama dengan tipe data char)
npm number(8); (deklarasi variable npm dengan tipe data number)
Kelas number(5); (deklarasi variable kelas dengan tipe data char)
Begin (memulai program)
Nama := ‘&nama’; (‘&nama’ : untuk memberikan nilai pada nama)
 Npm := ‘&tnpm’; (‘npm’: untuk memberikan nilai pada npm)
Kelas := ‘&kelas’; (‘&kelas’: untuk memberikan nilai pada kelas)
Dbms_output.put_line(‘nama =’||nama); (menghasilkan output dengan nama = nilai nama yang diberikan)
Dbms_output.put_line(‘npm=’||npm); (menghasilkan output dengan npm = nilai npm yang diberikan)
Dbms_output.put_line(‘kelas =’||kelas); (menghasilkan output dengan kelas = nilai kelas

Penulisan Ilmiah: PENDAHULUAN

BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Teknologi informasi saat ini sudah berkembang dengan pesat. Pemanfaatannya saat ini digunakan untuk memudahkan pekerjaan manusia. Seluruh informasi di dunia dapat terhubung dengan mudah dan cepat dengan adanya teknologi informasi. Kebutuhan akan teknologi yang mudah dibawa, dengan berbagai kelebihan perangkat lunak didalamnya menjadi sesuatu yang sangat dicari. Alat komunikasi menjadi salah satu teknologi informasi yang sudah memiliki kemajuan sangat pesat. Telepon pintar atau sekarang lebih dikenal dengan smartphone sudah menjadi satu barang penting yang harus ada disetiap aktifitas masyarakat. Berbagai jenjang usia sudah menikmati canggihnya perkembangan smartphone yang ada. Perubahan sikap seseorang pun dapat dipengaruhi dengan adanya telepon pintar ini.
Anak-anak akan lebih suka bermain diluar bertemu dengan teman sebayanya dan bersosialisasi. Mereka akan lebih menikmati aplikasi yang ada didalam smartphone tersebut.  Minat anak-anak untuk mengenal dan mengetahui lingkungan sekitar turut terpengaruh sehingga cenderung menurunkan minat anak-anak untuk membaca termasuk tentang pengetahuan tentang kebudayaan Indonesia. Anak-anak akan lebih mencari informasi melalui aplikasi yang ada pada smartphone ataupun mencarinya pada mesin pencari elektronik (search engine) dibandingkan membaca buku.
Berdasarkan penjelasan diatas penulis ingin membuat aplikasi pengenalan budaya setiap propinsi di Indonesia berbasis android dengan harapan dapat membantu anak-anak untuk mengenal dan mengetahui lebih jauh tentang ciri khas berbagai provinsi di Indonesia dengan tampilan yang lebih interaktif dan lebih mudah dipahami karena menggunakan media teknologi sebagai media belajar.


1.2 Batasan Masalah
Penulisan ini dibatasi pada bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan budaya 34 propinsi di Indonesia berbasis android. Pengenalan jenis rumah adat, pakaian adat, dan tarian tiap daerah akan ditampilkan dalam bentuk yang lebih interaktif sehingga anak-anak sebagai pengguna utama tidak jenuh ketika belajar mengenal budaya di Indonesia. Aplikasi dibuat dengan interface desain berupa gambar dan disertai dengan suara. Dalam pembuatannya penulis menggunakan software pendukung desain yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Flash.

1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dalam penulisan ini adalah membuat aplikasi pengenalan budaya propinsi di Indonesia diharapkan memudahkan anak-anak untuk mengingat dan mengenal ciri khas tiap propinsi di Indonesia.

1.4 Metode Penelitian
Metode penulisan yang penulis gunakan adalah metode SDLC (Systems Development Life Cycle), menurut teori McLeod (2001, hal.123).
Pertama, Analisis sistem. Penulis melakukan pengumpulan informasi mengenai keterlibatan anak-anak dalam mengenal dan mengetahui ciri khas tiap daerah di Indonesia dengan melakukan pencarian melalui browsing internet, menanyakan secara langsung kepada anak-anak sekolah dasar, selain itu penulis juga mempelajari buku yang membahas tentang pemrograman menggunakan Adobe Flash.
Kedua, spesifikasi yang dibutuhkan. Penulis membutuhkan beberapa software desain pendukung seperti Adobe Photoshop, dan Adobe Flash Professional. Selain itu, agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi perangkat android dibutuhkan android SDK manager dan juga adobe AIR sebagai emulator penghubung antara PC dengan perangkat android.
Ketiga, perancangan. Perancangan aplikasi ini dibuat dengan 3 halaman tampilan. Tampilan pertama atau tampilan awal aplikasi, tampilan kedua merupakan halaman menu. Halaman menu terdapat pilihan pengenalan budaya berbentuk peta yang dapat dipilih sesuai dengan pilihan propinsi, dan halaman isi yang merupakan halaman tampilan yang dipilih pada halaman menu. Dalam merancang tampilan aplikasi perancangan struktur navigasi, pembuatan objek, dan pembuatan tampilan menggunakan Adobe Photoshop CS6.
Keempat, pengujian aplikasi. Penulis melakukan pengujian aplikasi pada  personal computer (PC) setelah berhasil debugging kemudian dipasangkan pada perangkat android yang telah disempurnakan dengan perangkat Adobe AIR untuk sistem operasi android dan dicoba kepada anak-anak untuk melihat bagaimana tanggapan mereka ketika menjalankan aplikasi.

1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang dibuat dalam penulisan ilmiah ini adalah:
Pertama, penulis menguraikan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan yang dipakai dan sistematika penulisan yang akan dibahas dalam penulisan ilmiah ini.
Kedua, penulis menjelaskan teori umum tentang definisi android, definisi Flash dan Action Script 3.0, definisi SDK Manager, tampilan layar pada Adobe Flash, tampilan layar Action Script, tampilan layar SDK manager, dan cara menghubungkan aplikasi dengan perangkat Android.
Ketiga, penulis menjelaskan tentang cara pembuatan aplikasi tentang bagaimana mendesain tampilan menu, membuat tombol navigasi, mengubah gambar yang ada menjadi gambar vektor,  memasukkan efek suara, dan membuat script.
Keempat, penulis mengambil kesimpulan dari hal-hal yang telah diuraikan dari bab-bab terdahulu dan berdasarkan kesimpulan tersebut penulis membuat saran-saran yang dianggap perlu.