Pages
Jumat, 05 Juli 2013
Button play and stop Action SCript 3.0
Pausing Sound
Pada section ini ada sedikit perubahan, tambahkan variable :
var lastPosition:Number = 0;
variable tersebut nantinya berfungsi utuk mendeteksi posisi akhir dari suara ketika dimainkan.
Maka pada Playing Sound dan Stopping Sound scriptnya menjadi :
//Playing Sound
function clickPlay(event:MouseEvent) {
movie.speakerLeft.gotoAndStop("loncat");
movie.speakerRight.gotoAndStop("loncat");
myChannel = mySound.play(lastPosition);
}
function clickStop(event:MouseEvent) {
movie.speakerLeft.gotoAndStop("diam");
movie.speakerRight.gotoAndStop("diam");
lastPosition = 0;
myChannel.stop();
}
Lalu untuk script pada button Pause :
Pausing Sound
function clickPause(event:MouseEvent) {
movie.speakerLeft.gotoAndStop("diam");
movie.speakerRight.gotoAndStop("diam");
lastPosition = myChannel.position;
myChannel.stop();
}
Read more: http://tutorial-kecil.com/2011/04/26/action-script-3-0-load-sound.html#ixzz2RYqEX19j
LA PL/SQL
Declare (awal
pembuatan program)
Alas number(3); (deklarasi
variable alas dengan tipe data number dengan panjang 3)
Tinggi number(3); (deklarasi
variable tinggi dengan tipe data number)
Luas number(3); (deklarasi
variable luas dengan tipe data number)
Begin (memulai
program)
Alas = ‘&alas’; (‘&alas’
: untuk memberikan nilai pada alas)
Tinggi = ‘&tinggi’; (‘&tinggi’:
untuk memberikan nilai pada tinggi
Luas =
(alas*tinggi)/2; (ruimus menghitung luas)
Dbms_output.put_line(‘alas
=’||alas); (menghasilkan output dengan alas = nilai alas yang diberikan)
Dbms_output.put_line(‘tinggi
=’||tinggi); (menghasilkan output dengan tinggi = nilai tinggi yang
diberikan)
Dbms_output.put_line(‘luas
=’||luas); (menghasilkan output dengan luas = nilai luas yang diberikan)
Declare (awal
pembuatan program)
Nama char(20); (deklarasi
variable nama dengan tipe data char)
npm number(8); (deklarasi
variable npm dengan tipe data number)
Kelas number(5); (deklarasi
variable kelas dengan tipe data char)
Begin (memulai
program)
Nama := ‘&nama’; (‘&nama’
: untuk memberikan nilai pada nama)
Npm := ‘&tnpm’; (‘npm’: untuk
memberikan nilai pada npm)
Kelas :=
‘&kelas’; (‘&kelas’: untuk memberikan nilai pada kelas)
Dbms_output.put_line(‘nama
=’||nama); (menghasilkan output dengan nama = nilai nama yang diberikan)
Dbms_output.put_line(‘npm=’||npm);
(menghasilkan output dengan npm = nilai npm yang diberikan)
Dbms_output.put_line(‘kelas
=’||kelas); (menghasilkan output dengan kelas = nilai kelas
Penulisan Ilmiah: PENDAHULUAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi informasi saat ini sudah
berkembang dengan pesat. Pemanfaatannya saat ini digunakan untuk memudahkan
pekerjaan manusia. Seluruh informasi di dunia dapat terhubung dengan mudah dan
cepat dengan adanya teknologi informasi. Kebutuhan akan teknologi yang mudah
dibawa, dengan berbagai kelebihan perangkat lunak didalamnya menjadi sesuatu
yang sangat dicari. Alat komunikasi menjadi salah satu teknologi informasi yang
sudah memiliki kemajuan sangat pesat. Telepon pintar atau sekarang lebih
dikenal dengan smartphone sudah
menjadi satu barang penting yang harus ada disetiap aktifitas masyarakat.
Berbagai jenjang usia sudah menikmati canggihnya perkembangan smartphone yang
ada. Perubahan sikap seseorang pun dapat dipengaruhi dengan adanya telepon
pintar ini.
Anak-anak akan lebih suka bermain diluar
bertemu dengan teman sebayanya dan bersosialisasi. Mereka akan lebih menikmati aplikasi
yang ada didalam smartphone tersebut.
Minat anak-anak untuk mengenal dan
mengetahui lingkungan sekitar turut terpengaruh sehingga cenderung menurunkan
minat anak-anak untuk membaca termasuk tentang pengetahuan tentang kebudayaan
Indonesia. Anak-anak akan lebih mencari informasi melalui aplikasi yang ada
pada smartphone ataupun mencarinya
pada mesin pencari elektronik (search engine)
dibandingkan membaca buku.
Berdasarkan penjelasan diatas penulis
ingin membuat aplikasi pengenalan budaya setiap propinsi di Indonesia berbasis
android dengan harapan dapat membantu anak-anak untuk mengenal dan mengetahui
lebih jauh tentang ciri khas berbagai provinsi di Indonesia dengan tampilan
yang lebih interaktif dan lebih mudah dipahami karena menggunakan media
teknologi sebagai media belajar.
1.2 Batasan Masalah
Penulisan
ini dibatasi pada bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan
budaya 34 propinsi di Indonesia berbasis android. Pengenalan jenis rumah adat,
pakaian adat, dan tarian tiap daerah akan ditampilkan dalam bentuk yang lebih
interaktif sehingga anak-anak sebagai pengguna utama tidak jenuh ketika belajar
mengenal budaya di Indonesia. Aplikasi dibuat dengan interface desain berupa gambar dan disertai dengan suara. Dalam
pembuatannya penulis menggunakan software
pendukung desain yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Flash.
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan
dalam penulisan ini adalah membuat aplikasi pengenalan budaya propinsi di
Indonesia diharapkan memudahkan anak-anak untuk mengingat dan mengenal ciri khas
tiap propinsi di Indonesia.
1.4 Metode Penelitian
Metode
penulisan yang penulis gunakan adalah metode SDLC (Systems Development Life Cycle), menurut teori McLeod (2001,
hal.123).
Pertama,
Analisis sistem. Penulis melakukan pengumpulan informasi mengenai keterlibatan
anak-anak dalam mengenal dan mengetahui ciri khas tiap daerah di Indonesia
dengan melakukan pencarian melalui browsing
internet, menanyakan secara langsung kepada anak-anak sekolah dasar, selain
itu penulis juga mempelajari buku yang membahas tentang pemrograman menggunakan
Adobe Flash.
Kedua,
spesifikasi yang dibutuhkan. Penulis membutuhkan beberapa software desain pendukung seperti Adobe Photoshop, dan Adobe Flash
Professional. Selain itu, agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik pada
sistem operasi perangkat android dibutuhkan android SDK manager dan juga adobe
AIR sebagai emulator penghubung antara PC dengan perangkat android.
Ketiga,
perancangan. Perancangan aplikasi ini dibuat dengan 3 halaman tampilan.
Tampilan pertama atau tampilan awal aplikasi, tampilan kedua merupakan halaman
menu. Halaman menu terdapat pilihan pengenalan budaya berbentuk peta yang dapat
dipilih sesuai dengan pilihan propinsi, dan halaman isi yang merupakan halaman tampilan
yang dipilih pada halaman menu. Dalam merancang tampilan aplikasi perancangan
struktur navigasi, pembuatan objek, dan pembuatan tampilan menggunakan Adobe
Photoshop CS6.
Keempat,
pengujian aplikasi. Penulis melakukan pengujian aplikasi pada personal
computer (PC) setelah berhasil debugging
kemudian dipasangkan pada perangkat android yang telah disempurnakan dengan
perangkat Adobe AIR untuk sistem operasi android dan dicoba kepada anak-anak
untuk melihat bagaimana tanggapan mereka ketika menjalankan aplikasi.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika
penulisan yang dibuat dalam penulisan ilmiah ini adalah:
Pertama,
penulis menguraikan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan, metode penulisan yang dipakai dan sistematika penulisan yang akan
dibahas dalam penulisan ilmiah ini.
Kedua,
penulis menjelaskan teori umum tentang definisi android, definisi Flash dan
Action Script 3.0, definisi SDK Manager, tampilan layar pada Adobe Flash,
tampilan layar Action Script, tampilan layar SDK manager, dan cara
menghubungkan aplikasi dengan perangkat Android.
Ketiga,
penulis menjelaskan tentang cara pembuatan aplikasi tentang bagaimana mendesain
tampilan menu, membuat tombol navigasi, mengubah gambar yang ada menjadi gambar
vektor, memasukkan efek suara, dan
membuat script.
Keempat,
penulis mengambil kesimpulan dari hal-hal yang telah diuraikan dari bab-bab
terdahulu dan berdasarkan kesimpulan tersebut penulis membuat saran-saran yang
dianggap perlu.
Langganan:
Postingan (Atom)